قوانین ساختار نژادها و قواعد بازی

  • نویسنده موضوع نویسنده موضوع Ellis Bell
  • تاریخ شروع تاریخ شروع

Ellis Bell

مدیر آزمایشی کافوارتز
پرسنل مدیریت
مدیر آزمایـشی تالار
منتقد
نوشته‌ها
نوشته‌ها
1,423
پسندها
پسندها
10,694
امتیازها
امتیازها
453
سکه
1,340
چهار قلمرو.
چهار نژاد.
و صدها داستان که هنوز نوشته نشده‌اند.
به کافوارتز خوش آمدید؛ بخش فانتزی انجمن نویسندگی ما، جایی که اعضا در قالب چهار گروه با یکدیگر رقابت می‌کنند:
🖤 جادوگران سیاه
🤍 جادوگران سپید
🐺 گرگینه‌ها
🩸 خون‌آشام‌ها
اما اینجا فقط قرار نیست عضو یک گروه شوید و یک عنوان بگیرید.
⚔️ در کافوارتز چه اتفاقی می‌افتد؟
هر هفته چالش نویسندگی داریم؛
از داستان کوتاه و فلش‌فیکشن گرفته تا نوشتن بر اساس یک شخصیت، دیالوگ، تصویر یا موقعیت خاص.
هر ماه هم مسابقات گروهی برگزار می‌شود و چهار گروه برای به‌دست‌آوردن امتیاز بیشتر با یکدیگر رقابت می‌کنند.
✦ شرکت در چالش‌ها → کسب امتیاز
✦ برگزیده شدن → امتیاز بیشتر
✦ فعالیت و مشارکت → افزایش رتبه
✦ همکاری با اعضای گروه → امتیاز گروهی
و در پایان هر دوره، رده‌بندی چهار گروه اعلام می‌شود.
اما ماجرا فقط به مسابقه ختم نمی‌شود...
داستان کافوارتز هم‌زمان با اعضایش پیش می‌رود.
در طول دوره، مأموریت‌ها و اتفاقات داستانی منتشر می‌شوند؛ اتفاقاتی که ممکن است اعضا بتوانند در آن‌ها نقش داشته باشند، تصمیم بگیرند، راز کشف کنند یا حتی مسیر داستان را تغییر دهند.
گاهی هم مأموریت‌هایی وجود خواهد داشت که فقط برای اعضای یک گروه یا حتی یک نفر ارسال می‌شوند...
و در پایان؟
نویسنده‌های فعال‌تر، برگزیده‌های مسابقات و اعضایی که در طول مسیر بیشتر می‌درخشند، رتبه و افتخار مخصوص خودشان را در کافوارتز به دست می‌آورند.
اگر دلت می‌خواهد فقط داستان نخوانی و خودت بخشی از یک دنیای داستانی باشی،
کافوارتز منتظر توست.
آماده‌ای بفهمی به کدام قلمرو تعلق داری؟
ثبت‌نام کافوارتز به‌زودی آغاز می‌شود.
​
 
آخرین ویرایش:
آیین‌نامه XP، GP و نظام سطح‌بندی کافوارتز

کافوارتز برای ثبت فعالیت اعضا و ایجاد یک رقابت منظم میان چهار گروه، از دو سیستم امتیازدهی مستقل استفاده می‌کند:
XP (Experience Point) | امتیاز تجربه فردی
GP (Group Point) | امتیاز عملکرد گروهی
این دو امتیاز کاربرد، نحوه محاسبه و نتیجه‌ی متفاوتی دارند.

---

I. XP | امتیاز تجربه فردی
XP امتیازی است که هر عضو به‌صورت شخصی از فعالیت‌های خود در کافوارتز دریافت می‌کند.
XP نشان‌دهنده‌ی میزان حضور، مشارکت و تجربه‌ی عضو در کافوارتز است و مبنای تعیین سطح فردی او خواهد بود.
XP به نام همان عضو ثبت می‌شود و به عضو دیگری قابل انتقال نیست.


روش کسب XP
هر فعالیت، پیش از آغاز، دارای مقدار XP مشخص خواهد بود. این مقدار در توضیحات همان چالش یا مسابقه اعلام می‌شود.

نمونه‌ی فعالیت‌ها:
فعالیت| XP پیشنهادی
تکمیل پرونده شخصیت| ۱۰
نوشتن تاریخچه شخصیت| ۳۰
مأموریت عادی| ۲۰
چالش نویسندگی| ۲۰–۴۰
مسابقه| ۳۰–۶۰
اثر برگزیده| +۳۰
مقام اول| +۵۰
مشارکت در داستان اصلی| ۲۰–۵۰
فعالیت ویژه| طبق اعلام مدیریت
اعداد بالا نمونه‌ی استاندارد هستند و ممکن است با توجه به اهمیت و سختی هر فعالیت تغییر کنند. مقدار قطعی همیشه پیش از شروع فعالیت اعلام خواهد شد.

نکته مهم

صرفاً ارسال یک اثر به معنی دریافت تمام امتیاز اعلام‌شده نیست؛ عضو باید قوانین همان فعالیت را رعایت کند.
در صورت ناقص بودن اثر، عدم رعایت موضوع، ارسال خارج از مهلت یا تخلف، امتیاز مطابق قوانین همان فعالیت محاسبه خواهد شد.

---

II. سطح‌بندی فردی

مجموع XPهای کسب‌شده توسط هر عضو، سطح فردی او را تعیین می‌کند.
سطح| عنوان| XP موردنیاز
I| 🌑 تازه‌وارد| ۰–۵۰
II| 🕯️ نوآموز| ۵۱–۱۵۰
III| 🔮 جستجوگر| ۱۵۱–۳۰۰
IV| ⚔️ مبارز| ۳۰۱–۵۰۰
V| 🩸 ماهر| ۵۰۱–۸۰۰
VI| 🗝️ ارشد| ۸۰۱–۱۲۰۰
VII| 👁️ استاد| ۱۲۰۱–۱۷۰۰
VIII| 👑 نخبه| ۱۷۰۱–۲۵۰۰
IX| 🔱 افسانه| ۲۵۰۱–۳۵۰۰
X| 💎 اسطوره کافوارتز| ۳۵۰۱+

قوانین ارتقای سطح

  • ارتقا بر اساس مجموع XP ثبت‌شده انجام می‌شود.
  • با رسیدن به حداقل XP هر سطح، عضو وارد آن سطح خواهد شد.
  • XP از سطحی به سطح دیگر منتقل نمی‌شود؛ مجموع کل XP عضو ملاک است.
  • XP پس از رسیدن به یک سطح صفر نمی‌شود.
  • کاهش سطح تنها در صورت کسر رسمی XP به دلیل تخلف امکان‌پذیر است.
  • سطح فردی ارتباطی با گروه او ندارد؛ تمام چهار گروه از یک سیستم سطح‌بندی یکسان استفاده می‌کنند.

محدودیت ارتقا
برای جلوگیری از رسیدن غیرطبیعی به سطوح بالا، مدیریت می‌تواند برای برخی سطوح شرط فعالیت تعیین کند.
برای مثال، ممکن است رسیدن به یک سطح علاوه بر XP مشخص، نیازمند شرکت در تعداد معینی مأموریت یا مسابقه باشد.
این شرایط باید پیش از شروع دوره یا پیش از محاسبه آن سطح اعلام شود.

---

III. GP | امتیاز گروهی
GP امتیازی است که به عملکرد یکی از چهار گروه کافوارتز تعلق می‌گیرد.
چهار گروه:
🖤 جادوگران سیاه
🤍 جادوگران سپید
🐺 گرگینه‌ها
🩸 خون‌آشام‌ها
GP نشان‌دهنده‌ی عملکرد گروه در چالش‌ها، مأموریت‌ها و مسابقات گروهی است.
برخلاف GP، XP متعلق به فرد نیست و میان اعضای گروه تقسیم نمی‌شود.

---

IV. نحوه کسب GP
هر فعالیتی که دارای امتیاز گروهی باشد، پیش از شروع، مقدار GP آن را مشخص خواهد کرد.
برای مثال:
فعالیت| XP عضو| GP گروه
شرکت در چالش گروهی| +۲۰| +۱۰
انجام مأموریت گروهی| +۳۰| +۳۰
اثر برگزیده| +۳۰| +۲۰
مقام اول مسابقه| +۵۰| +۵۰
مشارکت ویژه در داستان اصلی| +۳۰| +۲۰
ممکن است یک فعالیت فقط XP داشته باشد و هیچ GPای ایجاد نکند.
همچنین ممکن است یک فعالیت علاوه بر XP، مقدار مشخصی GP برای گروه ایجاد کند.
بنابراین:
XP و GP الزاماً برابر نیستند.

---

V. رتبه‌بندی گروه‌ها

گروه‌ها «سطح» ندارند.
عملکرد آن‌ها با مجموع GP کسب‌شده در هر دوره سنجیده شده و بر اساس آن رتبه‌بندی می‌شوند.
برای مثال:
رتبه| گروه| GP
🥇 ۱| جادوگران سیاه| ۸۴۰
🥈 ۲| خون‌آشام‌ها| ۷۹۰
🥉 ۳| گرگینه‌ها| ۷۲۰
۴| جادوگران سپید| ۶۸۰
این رتبه‌بندی فقط عملکرد گروه‌ها را در همان دوره‌ی رقابتی نشان می‌دهد.

---

VI. دوره‌های رقابتی
رقابت گروهی در دوره‌های مشخص برگزار خواهد شد.
مدت هر دوره پیش از شروع آن اعلام می‌شود.
در پایان هر دوره:
۱. تمام GPهای ثبت‌شده بررسی می‌شوند.
۲. مجموع GP هر گروه محاسبه می‌شود.
۳. رتبه‌ی چهار گروه اعلام می‌شود.
۴. گروه دارای بیشترین GP، قهرمان آن دوره خواهد بود.
۵. نام گروه و نتیجه‌ی آن دوره در تالار افتخارات کافوارتز ثبت می‌شود.
۶. امتیاز رقابتی دوره برای آغاز دوره‌ی بعدی از صفر محاسبه خواهد شد.
GP دوره‌ی قبل به دوره‌ی بعد منتقل نمی‌شود.
اما سوابق، عناوین و افتخارات کسب‌شده در تاریخ کافوارتز باقی خواهند ماند.

---

VII. تفاوت XP و GP در یک نگاه
XP
متعلق به: عضو
کاربرد: تعیین سطح فردی
کسب از: فعالیت‌های شخصی
انتقال: غیرقابل انتقال
با پایان دوره: باقی می‌ماند
GP
متعلق به: گروه
کاربرد: تعیین رتبه‌ی گروه‌ها
کسب از: فعالیت‌های دارای امتیاز گروهی
انتقال به فرد: ندارد
با پایان دوره: صفر می‌شود و دوره‌ی جدید آغاز می‌شود

---

VIII. تغییر گروه

در صورتی که عضوی با اجازه‌ی مدیریت گروه خود را تغییر دهد:

    • XP شخصی او کاملاً حفظ می‌شود.
    • سطح فردی او تغییر نمی‌کند.
    • GPهایی که پیش از تغییر برای گروه قبلی کسب شده‌اند، به گروه جدید منتقل نمی‌شوند.
    • فعالیت‌های آینده‌ی عضو برای گروه جدید محاسبه خواهند شد.
    • سوابق قبلی عضو همچنان در پرونده‌ی شخصی او باقی می‌ماند.
تغییر گروه صرفاً طبق قوانین اعلام‌شده‌ی کافوارتز امکان‌پذیر است و نمی‌تواند برای سوءاستفاده از امتیازات یک مسابقه انجام شود.

---

IX. تخلف و کسر امتیاز
در مواردی مانند:

    • کپی‌برداری از آثار دیگران
    • تقلب در مسابقات
    • دستکاری امتیازات
    • استفاده از چند حساب برای کسب امتیاز
    • نقض قوانین اختصاصی یک چالش
    • ایجاد اختلال عمدی در روند مسابقات
مدیریت می‌تواند، متناسب با نوع تخلف:
امتیاز فعالیت را حذف کند، XP را کسر کند، GP کسب‌شده را از گروه حذف کند یا فرد را از یک فعالیت محروم کند.
در مواردی که تخلف یک عضو به‌صورت مستقیم باعث کسب GP غیرمجاز برای گروه شده باشد، GP مربوط به آن فعالیت نیز قابل حذف خواهد بود.
هرگونه کسر امتیاز باید توسط مدیریت اعلام و ثبت شود.

---

X. ثبت و اعلام امتیازات

امتیازات پس از بررسی آثار و فعالیت‌ها توسط مدیریت یا مسئول تعیین‌شده‌ی آن فعالیت ثبت می‌شوند.
برای هر مسابقه یا چالش، موارد زیر پیش از شروع اعلام خواهد شد:
موضوع | مهلت | شرایط شرکت | XP | GP | معیار داوری | جوایز
پس از پایان فعالیت، نتیجه و امتیازات نهایی اعلام می‌شود.
در صورت وجود خطای محاسباتی، عضو می‌تواند در بازه‌ی اعلام‌شده توسط مدیریت درخواست بررسی مجدد کند.

---

XI. اصل برابری گروه‌ها

هیچ‌یک از چهار گروه به‌صورت ذاتی امتیاز، سطح یا جایگاه بالاتری ندارد.
تمام گروه‌ها:

    • از قوانین یکسان پیروی می‌کنند.
    • از سیستم XP یکسان استفاده می‌کنند.
    • برای فعالیت‌های مشابه GP یکسان دریافت می‌کنند.
    • امکان رقابت برابر دارند.
تفاوت گروه‌ها تنها در هویت، ویژگی‌های داستانی و مأموریت‌های اختصاصی آن‌هاست.

---

خلاصه نهایی

تو فعالیت می‌کنی → XP می‌گیری → سطح شخصی‌ات بالا می‌رود.
تو برای گروهت فعالیت می‌کنی → GP کسب می‌کنی → رتبه‌ی گروهت تغییر می‌کند.

XP، مسیر تو در کافوارتز است.
GP، مسیر رقابت گروه توست.

و در پایان هر دوره، هم سابقه‌ی فردی اعضا باقی می‌ماند و هم نام گروه‌های برتر در تاریخ کافوارتز ثبت خواهد شد.
 
آخرین ویرایش:
قوانین کلی کافوارتز

دروازه‌ها باز شده‌اند. از این لحظه، دیگر بازگشتی در کار نیست.
به سرزمینی قدم گذاشته‌اید که قانون، تنها چیزی‌ست که جادو را از هرج‌ و مرج جدا می‌کند. کافوارتز، قلمرو سایه‌ها و افسون، میزبان شماست.

قوانین تالار جذاب کافوارتز به شرح زیر است:

۱- هر حضور، امضایی‌ست بر پیمان سکوت.
احترام به اعضا، مدیران، و فضاهای مختلف انجمن، اصلی‌ترین بند این پیمان است. هرگونه بی‌احترامی، توهین، تمسخر یا ایجاد درگیری لفظی، موجب برخورد با فرد مورد نظر است.

۲ـ قلمتان، مرز میان واقعیت و خیال است؛ مراقب لبه‌های تیزش باشید.
انتشار مطالب سیاسی، مذهبی، جن*سی و حساس، ممنوع است. اینجا مکانی‌ست برای خیال، نه نزاع بر سر عقاید و بحث‌های نامشروع!

۳ـ جریان جادو، نیاز به نظم دارد.
برای هر اثر، تنها یک تاپیک می‌توانید ایجاد کنید، آن هم با هماهنگی بخش مدیریت. اسپم‌زدن، پست‌های تکراری یا بی‌محتوا، تعادل تالار را بر هم می‌زند.

۴ـ مدیران، نگهبانان این سرزمین‌اند.
بی‌توجهی به تذکرات تیم مدیریت، منجر به محدودیت دسترسی یا اخراج خواهد شد. اگر مشکلی دارید، محترمانه از مسیر گفت‌وگوی خصوصی وارد شوید.

۵ـ هر عضوی، با سطحی از مهارت وارد تالار می‌شود.
قوانین اختصاصی هر بخش (از خون‌زادگان تا دژ ممنوعه)، در ابتدای همان ساب‌تالار نوشته شده‌اند. ورود به هر قلمرو، به معنای پذیرش قوانین ویژه‌ی آن‌جاست.

۶ـ افسون‌ها تنها در جایی مؤثرند که قانون پذیرفته شود.
شرکت در چالش‌ها، مسابقات یا فعالیت‌های مشارکتی، به معنای پذیرش کامل قوانین برگزارکننده است.

۷ـ درهای روشنایی برای همه باز است، اما سایه‌ها هوشیارند.
در صورت مشاهده‌ی هرگونه رفتار مشکوک، سوءاستفاده، یا مزاحمت، فوراً مدیریت را مطلع کنید.

۸- پس از اعلام آمادگی در تاپیک‌ها، امکان انصراف تا سه ماه امکان‌پذیر نیست.

با تشکر مدیریت تالار کافوارتز
​
 
نور

این ساب متعلق به مدیریت تالار

تمام اطلاعیه‌ها، قوانین، آموزش‌های کار با تالار و..‌. در این ساب ارسال می‌شه


میدان نبرد محل تمام چالش‌هاییه که یا توسط رهبران و اعضای قبایل تدارک دیده میشه یا توسط مدیر تالار

این چالش‌ها میتونن شامل مسابقات نویسندگی، بازی ها(رول‌پلی، مافیای جادویی، بازی با کلمات و...)، دوئل‌ها و هرنوع ایده‌ی سرگرم‌کننده و پرچالش دیگه‌ای باشه





این ساب‌ها مخصوص به هر خاندان به صورت جداگانه است

فقط آثاری با موضوع همون قبیله در این مکان ها بارگزاری می‌شن و این آثار می‌تونن شامل رمان، داستان، دفتر خاطرات، تاریخچه‌های خانوادگی و... باشن


پستوی وحشت مخصوص به آثار با ژانر ترسناک به عنوان ژانر اصلیه می‌تونه شامل دلنوشته، وان‌شات، داستان، رمان و... باشه

یا حتی تاپیک‌هایی با چند خطی‌های ترسناک یا عکس‌ها و موسیقی‌های ژانر وحشت و... هرچیزی که بتونه ترس رو القا کنه!


خیابان ساگ‌ویچ محل کنار هم قرار گرفتن تمام قبایله با داستان پردازی‌های خاص!

درخواست می‌دین یه مغازه بهتون تعلق می‌گیره، طبق مثال یه کافه رستوران حالا باید با اعضای خود تالار(خون‌آشام‌ها، گرگینه‌ها و جادوگران) و متناسب به شغلی که انتخاب کردین شروع کنید

« ترآ پشت اجاق در حال درست کردن سس خون بود و من هم داشتم نوشیدنی ها رو آماده می‌کردم که نازی وارد شد (نازی عضو تیم خون‌آشام )و....»

برای افزایش خلاقیت و بالا برد تجربه‌ی نوشتن روش جالب و مفرحی طلقی می‌شه که امیدوارم ازش حمایت کنید


اگه کاربری اشتباهی کنه، اگه اثری خارج از موضوعات تالار باشه، محتوای مثبت هیجده داشته باشه، محتوای سیاسی و درکل مرتکب نقض قوانین سایت بشه به اینجا منتقل میشه

اخطار به کاربرها‌ی هر قبیله و بررسی آثارشون از این لحاظ توسط رهبر قبیله انجام میشه
​
 
قوانین پایه جهان کافوارتز

در کافوارتز، هر نژاد ریشه، توانایی و محدودیت‌های خودش را دارد. هیچ شخصیتی نمی‌تواند بدون دلیل و بدون هزینه از قوانین جهان عبور کند.

قدرت داشتن به معنای شکست‌ناپذیر بودن نیست.

---

🖤 جادوگران سیاه

ریشه

جادوگران سیاه در اصل از جادوگران سپید پدید آمدند؛ زمانی که گروهی از جادوگران نخستین تصمیم گرفتند از بخش‌هایی از نیروی جادویی استفاده کنند که برای دیگران ممنوع بود.

آن‌ها جادو را صرفاً ابزاری برای حفظ تعادل نمی‌دانستند؛ می‌خواستند آن را بشناسند، تغییر دهند و از مرزهای تعیین‌شده عبور کنند.

همین انتخاب، مسیرشان را از جادوگران سپید جدا کرد.

قدرت

هر جادوگر سیاه تنها می‌تواند یک شاخه اصلی جادو داشته باشد.

مثلاً:


  • کنترل آتش
  • کنترل آب
  • کنترل باد و هوا
  • کنترل زمین
  • دستکاری سایه
  • ایجاد توهم
  • کنترل فلز
  • دستکاری گیاهان

اما شخصیت نمی‌تواند هم‌زمان جادوگر کنترل آب، ذهن‌خوان، احضارگر ارواح و تغییرشکل‌دهنده باشد.

یک قدرت اصلی؛ یک مسیر برای رشد.

قدرت می‌تواند با تجربه قوی‌تر و دقیق‌تر شود، اما هرگز بدون محدودیت نخواهد بود.

محدودیت

هر قدرت باید حداقل یک محدودیت واقعی داشته باشد.

مثلاً جادوگر کنترل آب ممکن است:


  • فقط بتواند آب موجود را کنترل کند و نتواند از هیچ آب بسازد.
  • در فاصله‌های زیاد کنترلش ضعیف شود.
  • استفاده طولانی‌مدت باعث فرسودگی جسمی شود.

محدودیت نباید صرفاً یک جمله تزئینی باشد؛ باید واقعاً روی عملکرد شخصیت اثر بگذارد.

مهارت‌ها

جادوگر سیاه می‌تواند مهارت‌های غیرجادویی مختلفی داشته باشد.

مثلاً:


  • شمشیرزنی
  • تیراندازی
  • گیاه‌شناسی
  • استراتژی
  • سم‌شناسی
  • مخفی‌کاری

این‌ها قدرت دوم محسوب نمی‌شوند.

ویژگی مهم

جادوگران سیاه الزاماً «شرور» نیستند.

آن‌ها می‌توانند بی‌رحم، جاه‌طلب، کنجکاو، منطقی، ترسیده، وفادار یا حتی اخلاق‌مدار باشند.

تفاوت آن‌ها با جادوگران سپید در ریشه و شیوه استفاده از جادو است، نه اینکه یکی خوب و دیگری بد باشد.

---

🤍 جادوگران سپید

ریشه

جادوگران سپید نخستین جادوگرانی بودند که پس از پیدایش جهان، به نیروی جادویی دست یافتند.

آن‌ها باور داشتند جادو بخشی از تعادل جهان است و نباید بدون دلیل از مرزهای طبیعی خود عبور کند.

بعدها بخشی از آن‌ها این دیدگاه را محدودکننده دانستند و از آن جدا شدند؛ و جادوگران سیاه شکل گرفتند.

قدرت

قانون اصلی آن‌ها مانند جادوگران سیاه است:

هر جادوگر سپید فقط یک شاخه اصلی جادو دارد.

برای مثال:


  • درمان
  • نور
  • آب
  • باد
  • زمین
  • گیاهان
  • محافظت
  • ایجاد سپرهای جادویی

اما «سپید» بودن به این معنی نیست که هر جادوگری می‌تواند درمان کند یا نور بسازد.

هر شخصیت یک مسیر جادویی مشخص دارد.

محدودیت

جادوی سپید هم هزینه دارد.

مثلاً یک جادوگر درمانگر نمی‌تواند هر زخمی را در چند ثانیه از بین ببرد.

ممکن است:


  • زخم‌های شدید انرژی زیادی بگیرند.
  • درمان بعضی آسیب‌ها غیرممکن باشد.
  • درمان دیگران بخشی از توان جادوگر را مصرف کند.
  • استفاده بیش از حد باعث ضعف یا بیهوشی شود.

تفاوت با جادوگران سیاه

تفاوت اصلی در منشأ تاریخی و فلسفه استفاده از جادو است.

جادوگر سپید معمولاً جادو را در چارچوب تعادل جهان به کار می‌گیرد.

جادوگر سیاه از همان ریشه جادویی استفاده می‌کند، اما مسیر او از جایی جدا شده که جادوگران نخستین حاضر به عبور از آن نبودند.

بنابراین ممکن است یک قدرت مشابه در هر دو گروه وجود داشته باشد، اما شیوه استفاده، تکنیک و رابطه شخصیت با آن متفاوت باشد.

مهارت‌ها

جادوگر سپید نیز می‌تواند هر مهارت غیرجادویی متناسب با شخصیتش را یاد بگیرد.

---

🩸 خون‌آشام‌ها

خون‌آشام‌ها جادوگر نیستند.

توانایی‌های اصلی آن‌ها از ماهیت خون‌آشامی‌شان سرچشمه می‌گیرد، نه از انتخاب یک شاخه جادویی.

توانایی‌های پایه

هر خون‌آشام می‌تواند از ویژگی‌های ذاتی مانند این‌ها برخوردار باشد:


  • قدرت بدنی بیشتر از انسان
  • سرعت و واکنش سریع‌تر
  • شنوایی و بویایی تقویت‌شده
  • دید بهتر در تاریکی
  • ترمیم سریع‌تر زخم‌ها

اما شدت این ویژگی‌ها در همه خون‌آشام‌ها یکسان نیست.

سن، وضعیت جسمی، میزان گرسنگی و تجربه می‌تواند روی آن‌ها اثر بگذارد.

خون

خون برای خون‌آشام فقط غذا نیست؛ بخشی از چرخه قدرت اوست.

گرسنگی شدید می‌تواند توانایی‌های جسمی خون‌آشام را کاهش دهد و کنترل رفتارش را سخت‌تر کند.

اما این به معنی آن نیست که هر خون‌آشامی هنگام گرسنگی حتماً کنترل خودش را از دست می‌دهد.

این مسئله به شخصیت و میزان کنترل او بستگی دارد.

قدرت اختصاصی

برای اینکه خون‌آشام‌ها هم تنوع شخصیتی داشته باشند، هر خون‌آشام می‌تواند یک توانایی ویژه مرتبط با ماهیت خون‌آشامی خودش داشته باشد.

مثلاً:


  • تبدیل محدود به مه
  • ایجاد ارتباط ذهنی با یک فرد
  • تأثیرگذاری محدود بر حواس
  • سرعت فوق‌العاده در مدت کوتاه
  • کنترل محدود خون خودش

اما این توانایی هم باید محدودیت داشته باشد.

خون‌آشام نمی‌تواند علاوه بر توانایی ویژه خودش، مجموعه‌ای از قدرت‌های جادویی مستقل داشته باشد.

ضعف‌ها

خون‌آشام‌ها شکست‌ناپذیر نیستند.

ضعف‌های آن‌ها می‌توانند شامل مواردی مثل:


  • گرسنگی
  • آسیب‌های خاص
  • محدودیت در ترمیم برخی جراحات
  • کاهش توان در شرایط مشخص

باشد.

جزئیات ضعف‌ها باید از ابتدا برای شخصیت مشخص باشند تا بعداً وسط رقابت به‌صورت ناگهانی قانون جدیدی برای نجات یا شکست او ساخته نشود.

---

🐺 گرگینه‌ها

گرگینه‌ها نیز مانند خون‌آشام‌ها جادوگر نیستند.

قدرت آن‌ها از ماهیت گرگینه‌ای و پیوندشان با نیروی حیوانی سرچشمه می‌گیرد.

توانایی‌های پایه

گرگینه‌ها معمولاً دارای:


  • قدرت بدنی بالا
  • سرعت زیاد
  • واکنش سریع
  • حواس تقویت‌شده
  • بویایی بسیار قوی
  • مقاومت بدنی بالا
  • ترمیم سریع‌تر از انسان

هستند.

اما شدت این ویژگی‌ها به شخصیت، سن، تجربه و میزان کنترل او بستگی دارد.

تغییر شکل

گرگینه می‌تواند میان حالت انسانی و گرگینه‌ای جابه‌جا شود.

اما این تغییر شکل لزوماً برای همه یکسان نیست.

یک شخصیت ممکن است:


  • کنترل کاملی روی تغییر شکل داشته باشد،
  • فقط در شرایط خاص تغییر کند،
  • یا در ابتدای داستان هنوز کنترل کاملی نداشته باشد.

این موضوع بخشی از رشد شخصیت محسوب می‌شود.

خشم و غریزه

گرگینه‌ها دارای بخش غریزی قدرتمندی هستند.

احساساتی مثل خشم، ترس یا هیجان شدید می‌توانند روی کنترل آن‌ها اثر بگذارند.

اما:

گرگینه بودن مساوی با بی‌عقل بودن نیست.

یک گرگینه می‌تواند بسیار منطقی و کنترل‌شده باشد.

توانایی ویژه

هر گرگینه می‌تواند یک ویژگی ویژه مرتبط با ماهیت گرگینه‌ای خودش داشته باشد.

مثلاً:


  • سرعت بسیار بیشتر برای مدت کوتاه
  • ردیابی فوق‌العاده
  • ترمیم سریع‌تر
  • قدرت بدنی فوق‌العاده
  • ارتباط محدود با گرگ‌ها

این ویژگی نباید تبدیل به یک سیستم جادویی جداگانه شود.

---

⚖️ قوانین مشترک هر چهار نژاد

۱. هیچ شخصیت شکست‌ناپذیری وجود ندارد.

هر قدرتی باید نقطه ضعف داشته باشد.

شخصیتی که هیچ نقطه ضعفی ندارد، با قوانین کافوارتز سازگار نیست.

---

۲. قدرت با مهارت فرق دارد.

شمشیرزنی، تیراندازی، پزشکی، هوش، استراتژی، سرقت، آشپزی و زبان‌آموزی «قدرت فراطبیعی» نیستند.

یک شخصیت می‌تواند چند مهارت داشته باشد.

اما تعداد قدرت‌های فراطبیعی او محدود است.

---

۳. قدرت‌ها باید با نژاد سازگار باشند.

اگر توانایی‌ای به یک نژاد تعلق ندارد، شخصیت نمی‌تواند صرفاً برای قوی‌تر شدن آن را به دست بیاورد.

---

۴. قدرت جدید بدون دلیل به وجود نمی‌آید.

اگر شخصیتی در مرحله اول فقط یک توانایی داشته باشد، در مراحل بعدی نمی‌تواند ناگهان توانایی کاملاً جدیدی پیدا کند.

برای به‌دست آوردن یا تغییر یک توانایی باید در داستان، لور یا روند بازی دلیل مشخصی وجود داشته باشد.

---

۵. رشد قدرت با «باز کردن قدرت‌های بی‌نهایت» فرق دارد.

شخصیت می‌تواند در طول کافوارتز:

دقیق‌تر، سریع‌تر، خلاق‌تر و قدرتمندتر شود.

اما این رشد باید در همان چارچوب قدرت اصلی اتفاق بیفتد.

مثلاً جادوگر کنترل آب می‌تواند به‌مرور از یک گودال کوچک تا حجم بیشتری از آب را کنترل کند؛ اما ناگهان نباید توانایی ذهن‌خوانی پیدا کند.

---

۶. اطلاعات جهان مشترک است.

بازیکنان می‌توانند برای شخصیت خود جزئیات شخصی، خانواده، گذشته، عادت‌ها، روابط و داستان‌های جدید بسازند.

اما نمی‌توانند بدون هماهنگی:


  • یک نژاد جدید خلق کنند،
  • قانون بنیادین جهان را تغییر دهند،
  • قدرتی بسازند که قوانین قبلی را نقض کند،
  • یا اتفاقی تعریف کنند که با لور ثبت‌شده کافوارتز و متن بقیه‌ی اعضا تناقض داشته باشد.

---

۷. ضعف باید واقعی باشد.

«ضعف من اینه که اگر خیلی از قدرتم استفاده کنم خسته می‌شم» به‌تنهایی کافی نیست.

باید مشخص باشد:

چه زمانی؟ چقدر؟ با چه اثری؟

تا ضعف واقعاً در بازی و داستان قابل استفاده باشد.

---

۸. شخصیت کامل و بی‌نقص ممنوع.

شخصیت باید نقطه ضعف شخصیتی هم داشته باشد، نه فقط ضعف قدرت.

ترس، غرور، عجول بودن، بی‌اعتمادی، وابستگی، حسادت، ترس از شکست یا ناتوانی در کنترل خشم می‌تواند شخصیت را انسانی‌تر کند.

---

۹. اطلاعات شخصیت می‌تواند بعداً تبدیل به ابزار داستانی شود.

راز، ترس، گذشته، رابطه یا ضعف شخصیت فقط برای تزئین مرحله اول نیست.

در مراحل بعدی ممکن است همین جزئیات تبدیل به سرنخ، مأموریت، امتیاز، مانع یا حتی نقطه‌ضعف شخصیت شوند.

پس چیزی ننویسید که صرفاً برای «باحال شدن» شخصیت باشد.

---

اصل طلایی کافوارتز

هرچه قدرت بزرگ‌تر باشد، محدودیت آن باید جدی‌تر باشد.

در کافوارتز قرار نیست برنده کسی باشد که در مرحله اول قدرتمندترین شخصیت را ساخته.


قرار است کسی موفق‌تر باشد که بتواند از همان چیزی که دارد، هوشمندانه‌تر استفاده کند.
 
عقب
بالا پایین